home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Atari Mega Archive 2 / Atari Mega Archive CD - Volume 2.iso / 8bit / cislib_b / trek2.doc < prev    next >
Text File  |  1995-04-22  |  8KB  |  305 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. --- STAR TREK III ---
  5. by Lance Micklus and David Simmons
  6. Atari version by Mike Burton
  7. Modifications and documentation by
  8. Pat Lancaster [72637,225]
  9.  
  10. STAR TREK is a trademark of
  11. Paramount Pictures Corporation
  12. ----------------------------------
  13. If you have downloaded the
  14. additional lines for the program,
  15. follow this procedure:
  16.  
  17. 1) With both programs SAVEd on the
  18. same disk, go into BASIC and LOAD
  19. the additional lines.
  20. 2) Next type: LIST"D:filename",
  21. using the same filename you loaded
  22. it with.
  23. 3) Type NEW to clear the memory,
  24. then LOAD the Star Trek game.
  25. 4) Type ENTER"D:filename" to bring
  26. in the additional lines. This will
  27. take a few seconds.
  28. 5) You can either SAVE the entire
  29. game again with the new lines, or
  30. test it first to see if you like
  31. it or not.
  32.  
  33. Most books on Atari computers
  34. will give you more information
  35. about the above procedures.
  36. ----------------------------------
  37. Your mission is to wipe out all of
  38. the Klingon ships, while finding
  39. and orbiting Class M planets. Star
  40. Fleet will notify you when your
  41. mission is completed, after which
  42. you'll return to Star Fleet HQ for
  43. a mission analysis.
  44.  
  45. MAIN MENU DESCRIPTION
  46. ---------------------
  47.  
  48. 0: STATUS
  49. This will give you a readout of the
  50. ship's current status, with
  51. information such as energy,
  52. stardate, etc. Pay careful
  53. attention to the energy amount!
  54. (More on this later)
  55.  
  56. 1: DAMAGE CONTROL
  57. A listing of ship functions and
  58. their conditions will appear
  59. onscreen. If something is damaged,
  60. the damage level will appear--this
  61. will decrease as time goes on,
  62. until the function is operational.
  63.  
  64. 2: SCIENCE COMPUTER
  65. This is used to scan the objects in
  66. the quadrant. Use this to find
  67. Class M planets, as well as how
  68. much energy enemy vessels have.
  69.  
  70. 3: SHIP'S COMPUTER
  71. This has several useful functions:
  72. >DATA BASE SCAN will give
  73. coordinates of Klingons, planets,
  74. star bases, stars, and unexplored
  75. areas. Coordinates will not be
  76. given if you haven't explored the
  77. area yet.
  78. >LONG RANGE SCAN FROM DATA BASE
  79. will give a long range scan from
  80. any coordinate that you input.
  81. >QUADRANT DETAILED DISPLAY will
  82. give you information about a
  83. particular quadrant that you input,
  84. provided you have "seen" it with a
  85. regular long range scan. If you
  86. have explored a quadrant with a
  87. Class M planet, this function will
  88. tell you if the planet is explored
  89. or unexplored.
  90. >NO ACTION will return you to the
  91. main menu.
  92.  
  93. 4: LONG RANGE SENSORS
  94. This will provide you with a
  95. nine-square, 27-quadrant scan of
  96. the surrounding area. The
  97. "playfield" is an 8x8 grid, with
  98. each square of the grid broken down
  99. into three quadrants. At the top
  100. you'll see the letters K,B,S, and
  101. P--these stand for Klingons, Bases,
  102. Stars, and Planets. Look underneath
  103. these in the quadrants to see if
  104. there's anything interesting. If
  105. you see "1" under S, for example,
  106. there is 1 star in that quadrant,
  107. which has a specific coordinate.
  108. The game starts from quadrant
  109. 7,7,2: 7 across, 7 down, quadrant
  110. 2. The first two digits of the
  111. coordinates range from 0 to 7, and
  112. the last digit from 0 to 2.
  113.  
  114.   X - (0-7) across
  115.   Y - (0-7) down
  116.   Z - (0-2) quadrant in square X,Y
  117.  
  118. The X and Y values are displayed in
  119. inverse video.
  120.  
  121. Coordinate numbers are displayed
  122. along the top and right sides of
  123. the screen, and your position is
  124. always the center quadrant.
  125.  
  126. 5: SHORT RANGE SENSORS
  127. This will allow you to see the
  128. stuff that's in the quadrant you
  129. are in.
  130.  
  131. 6: IMPULSE ENGINES
  132. This is how you move about inside
  133. the quadrant. When selected, this
  134. function will first provide you
  135. with a short range scan (if the
  136. sensors are not damaged!). Next you
  137. will be asked for a heading. The
  138. heading ranges from 0 to 7, with
  139. each number representing a
  140. direction:
  141.  
  142.   3 2 1
  143.    \|/ 
  144.   4-X-0   X=your current position
  145.    /|\ 
  146.   5 6 7
  147.  
  148. After selecting a heading, you will
  149. be asked for a speed. The number
  150. you enter will move you that many
  151. squares. For example, if you input
  152. "2" for the heading and "3" for the
  153. speed, you will move UP 3 squares.
  154. To explore (orbit) a planet or dock
  155. with a star base, move into the
  156. SAME square as the planet or base.
  157.  
  158. 7: WARP DRIVE
  159. This is how you move about the
  160. galaxy. You must first enter a
  161. destination quadrant, then a warp
  162. factor (speed). As stated earlier,
  163. the first two digits of the
  164. coordinates can range from 0 to 7,
  165. and the last digit from 0 to 2. 
  166. Enter what square of the 8x8 grid
  167. you wish to go to and which
  168. quadrant (x,y,z). To travel to
  169. quadrant 4,3,1, simply enter
  170. "4,3,1" for the destination prompt.
  171. Warp factor is the speed, and your
  172. energy and the stardate will change
  173. according to how far and how fast
  174. you travel. If you are about to
  175. enter a Klingon-infested quadrant,
  176. using a higher speed will kind of
  177. surprise them, giving you an
  178. advantage when the fighting begins.
  179. For exploring, though, it's best to
  180. use "1" for the warp factor.
  181.  
  182. 8: PHASERS
  183. This will allow you to fire your
  184. phaser banks at the enemy. Chekov
  185. will ask you for an energy
  186. level--the number you enter will be
  187. used for EACH Klingon! So if there
  188. are 2 Klingons and you enter 200
  189. for the phaser energy, a total of
  190. 400 energy units will be drained
  191. from the ship. If the Klingons are
  192. far away, more energy is needed to
  193. reach them. The advantage of using
  194. phasers is that the Klingons you
  195. are firing at need not be directly
  196. in the line of fire. You can get an
  197. estimate of how much energy to use
  198. by using the Science Computer to
  199. find out how much each Klingon has.
  200. Occasionally the phasers will miss,
  201. and the computer may fire again to
  202. try and hit the target(s).
  203.  
  204. 9: PHOTON TORPEDOES
  205. These will almost always destroy a
  206. Klingon ship. You will be given a
  207. short range scan (if possible) and
  208. then be asked for DIRECTION. The
  209. direction format is exactly the
  210. same as the impulse engine
  211. direction format. Therefore the
  212. Klingon must be in the line of
  213. fire--up, down, left, right, or any
  214. of the four diagonal directions. Be
  215. careful when using these; you will
  216. be relieved of your command if you
  217. hit a star, planet, or star base!!
  218. And yes, it IS possible for the
  219. torpedo to miss the target.
  220.  
  221. 10: ALERT
  222. This is to change the condition of
  223. the ship: green, yellow, or red.
  224. ALWAYS go into red alert before
  225. entering a quadrant containing
  226. Klingons! One hit while in green
  227. alert will result in HEAVY damage.
  228. Use green alert while exploring.
  229.  
  230. 11: REPAIR
  231. Choosing this will reduce the
  232. damage level of damaged functions.
  233. This is faster than waiting for the
  234. function to "fix itself." You might
  235. have to choose this more than once
  236. if something is badly damaged.
  237.  
  238. 12: SAVE/LOAD (not on menu)
  239. This will take you to a save/load
  240. screen. You can use a cassette
  241. drive or disk drive to store the
  242. present game conditions. This way
  243. you don't have to start all over
  244. again later if you can't finish a
  245. game. If you have ENTERed the
  246. additional lines, you will NOT be
  247. able to save the game on cassette.
  248. ----------------------------------
  249. A FEW HINTS ...
  250.  
  251. * To replenish (somewhat) your
  252. energy and get more torpedoes, dock
  253. at a star base. These can be found
  254. using the ship's computer.
  255. * Avoid entering a quadrant
  256. containing any strange objects!
  257. * Class M planets are usually
  258. alone, so explore each quadrant
  259. that has one planet. You get more
  260. rating points for each M planet
  261. explored.
  262. * Warping blindly around the galaxy
  263. not only drains energy, but also
  264. could land you in a black hole! But
  265. sometimes it's the only way to find
  266. those boneheaded Klingons.
  267. * Use photon torpedoes on Klingons
  268. with high energy levels, but make
  269. sure you are lined up properly.
  270. * You don't have to get to the main
  271. menu to enter commands. You can
  272. enter commands from any screen; the
  273. computer "remembers" when you do
  274. this, and executes it when
  275. possible.
  276. * To exit the game, enter a number
  277. GREATER than 12. To resume, type
  278. GOTO 500.
  279.  
  280. The program should catch any errors
  281. that might occur; you might have to
  282. re-enter something if it wasn't
  283. done correctly the first time. If
  284. something goes wrong, however,
  285. clear the screen and type "GOTO
  286. 500". This will take you back to
  287. the main menu. If the problem
  288. continues, try re-running the
  289. program. If you have any questions,
  290. please leave me a message with
  291. E-Mail. Also leave any comments you
  292. might have! If enough of us
  293. Trekkies got together and
  294. petitioned CompuServe, perhaps an
  295. official STAR TREK forum could be
  296. started!!! Would that be logi